鳴潮は原神のパクリ…?プレイして感じる類似点や違う点など紹介

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鳴潮は原神のパクリ…?プレイして感じる類似点や違う点など紹介

2024年にオープンリリースされたオープンワールドRPGの「鳴潮(めいちょう)」。

巷では「鳴潮は原神のパクリ」といった声がよく挙げられているらしい。

両方遊んでいる僕自身が、鳴潮が原神のパクリと言われる原因とされる似た点や、鳴潮ならではの魅力について考えてみる。

鳴潮特有の魅力や良い点もあるため、興味があればぜひプレイしてもらいたい。

紅(べに)

鳴潮と原神のどちらも遊んでいますが、鳴潮のほうにハマっています!

目次

鳴潮は原神のパクリ!?4つの類似ポイント

オープンワールドゲーム

鳴潮と原神はどちらも「基本プレイ無料のオープンワールドRPG」に分類されるゲーム。

広いフィールドをシームレスで移動できるゲームシステムが、鳴潮と原神の共通点として挙げられる。

既にリリースされている、同ジャンルの人気ゲームが比較対象となる点は致し方ないことかもしれない。

画面構成(UI)やシステム面

鳴潮と原神を共にプレイした経験がある方であれば、ボタンやフィールド画面の構成や配置が似ていると感じたかもしれない。

鳴潮と原神の似た画面構成例
  • マップ
  • HPバー
  • キャラクター詳細ステータス
  • スキルボタンの配置
  • クエスト画面

画面の配置や構成が似ている部分が見られることで、鳴潮は原神のパクリと言われる要因として挙げられるかもしれない。

紅(べに)

鳴潮を始めた頃は、「あー原神だー」と思いました。

ガチャ仕様

鳴潮と原神の重要な要素の一つである「ガチャ」のシステムも似通っている。

キャラガチャの仕様はざっくり説明すると、以下の形になっている。

  • 原神のガチャ(祈願):90連で星5確定、180連でピックアップキャラ星5確定
  • 鳴潮のガチャ(集音):80連で星5確定、160連でピックアップキャラ星5確定

確率は違えど、おおまかなシステムは原神を引き継いでいる形になっているのが分かる。

育成システム

鳴潮の育成システム周りは、原神と似ている点が多い。

  • 樹脂消費による素材取得やボス・ダンジョン攻略
  • キャラクターレベルアップ・レベル上限突破
  • キャラクタースキルアップ
  • 武器レベルアップ・レベル上限突破

UIも含めて鳴潮の育成システムは原神と似ている部分が多いため、パクリではないかといった意見も散見される。

鳴潮の魅力!原神とはココが違う!

鳴潮と原神で違っている点を中心に、鳴潮ならではの魅力や好きな点を考える。

スタイリッシュな戦闘アクション

戦闘アクション面に関しては、鳴潮と原神で大きな違いがある。

鳴潮の戦闘では以下の特徴がある。

  • キャラクター入れ替え(コンボ)
  • ジャスト回避
  • パリィ

原神の戦闘の特徴は、各キャラクターが持つ「元素スキル」「元素爆発」による攻撃。

そして、キャラクター間で異なる元素を組み合わせた「元素反応」による大ダメージを狙う戦い方が特徴的。

鳴潮は爽快感のあるスタイリッシュなリアリティのあるアクションを楽しみたい方に向いている。

対して、原神は元素の組み合わせを考慮したパーティ編成による戦略的な戦闘を楽しめる。

また、3人パーティーで戦う鳴潮と、4人パーティーの原神といった違いもある。

セクシーが強調されたキャラデザイン

個人的にムフフとなる鳴潮の女性キャラクターデザイン。

原神は露出が控えめな衣装のキャラクターデザインになっているイメージだが、鳴潮はそこそこ肌が見える。

見えるとこは見える、隠すとこは隠すの整合性が取れている丁度良いバランスを保てているため下品や露骨な露出になりすぎない。

紅(べに)

熾霞の腹筋周り、白芷の太ももとか、キャラごとに強調部分が分かれているのが最高なんだよなぁ。(惚)

衣装に関しては賛否両論別れる部分だと思うが、なんとなく僕自身は鳴潮のキャラデザがたまらなく最高です、はい。

美麗なグラフィック

鳴潮のグラフィックは広大な世界を写す背景や、キャラクターの表情や細部の描き込みなど映像が丁寧に作られている

紅(べに)

僕は鳴潮のグラフィックが好みです!

アニメテイストが強いポップな印象がある原神と比較すると、グラフィック面で両ゲーム共に違いがあると感じる。

鳴潮のグラフィックの強みを活かしたムービーシーンは、緊張感や没入感を得られやすくなる端麗さが際立つように思う。

快適なフィールドアクション

原神に比べて、鳴潮はフィールドアクションが快適になっている。

紅(べに)

鳴潮のフィールドアクションは、原神と違う点として以下のよう特徴があります!

  • 壁走り・パルクールアクションが可能
  • スタミナ消費なしダッシュが可能(非戦闘時)
  • 敵や鉱石などドロップアイテムの自動取得が可能(原神は拾うボタンを押す必要あり)

鳴潮では滑空中に小ダッシュできたり、壁のぼり時に小さな突起物があっても乗り越えられたりといったアクションが追加されている。

フィールド探索する機会は多いゲームなので、快適に操作できる鳴潮は個人的に嬉しいポイント。

コアゲーマー向けの雰囲気

原神は普段ゲームをしない人でも、スマホで空き時間にサクっとプレイできる雰囲気や難易度に設定されている。

対して鳴潮は、シリアスなストーリーや世界観、アクション要素が強い戦闘によってどちらかと言えばゲーム慣れしている人に向けられたゲーム

スマホでも誰でも手軽にできる原神と比べて、PCでしっかりとした環境で遊べるコアゲーマー向けの鳴潮といった違いが感じられる。

緊張感や爽快感のある戦闘アクションを楽しみたいゲーマーは、鳴潮が好みとなる方は多いかもしれない。

鳴潮と原神はパクリではなくリスペクト

鳴潮や原神のような、ゲーム同士の「パクリ」という言葉について考えてみる。

原神のブレワイパクリ問題

2017年に任天堂から発売されたオープンワールドゲームの「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」(ブレワイ)。

ブレワイの完成度の高さに衝撃を受けたゲーマーは多いだろう。

原神のリリース当初は、同じようなゲームジャンルとして先に確立していたブレワイのパクリではないかといった声が多く挙がっていた。

確かに原神を遊んでユーザーであれば、ブレワイから影響を受けたと推測できる点は少なからず見当たると思う。

紅(べに)

壁登りとか滑空アクションとかは似てますよね。

ただ、もちろん原神独自のシステムやキャラクターのデザインなどもあるため、似ている部分はあれど違ったゲームとして存在を確立している点は間違いない。

同系統ジャンルのゲームというだけで比較対象となり、先にリリースされているゲームの「パクリ」と言われるのはどうしようもないことなのかもしれない。

「似ている」はゲームの理解がしやすい利点

鳴潮と原神は、確かに似ている部分があり「パクリ」と指摘される声がある点も頷ける。

「パクリ」だとネガティブ感が強い言葉だが、良く捉えれば、「操作感に馴染みやすい」とも言い換えられる。

例えば、左クリックで攻撃、右クリックでダッシュや回避、空中でスペースキーを押せば滑空のような操作に最初からすんなり馴染めた方は多いのではないだろうか。

(操作はほとんど原神と同じなので)

画面の配置や仕様なども含めて、原神プレイヤーであればすぐ理解しやすかった部分は多いだろう。

既存のゲームに似通ったシステムにすることは、プレイヤーを困惑させない意図もあるのかもしれない。

紅(べに)

操作キーやUIなどは原神のみならず、そもそも他の似たようなゲームもほとんど同じパターンは多いですよね。

「パクリ」ではなく「リスペクト」

原神は、ゲーム制作の際に人気を博していたブレワイのシステムを参考にしていたという噂もある。

参考にしていたとしても、悪意のある流用や真似事ではなくゲームの完成度を高めるためリスペクトの意味を込めて参考にしていたはずだ。

ゲーム開発において、前例の人気ゲームのシステムの踏襲は自然な手段に思う。(もちろん明らかなパクリはNG)

鳴潮も、原神や他のゲームを参考にして作られた部分は少なからずあるはずなので、その点はパクリではなくリスペクトと捉えて前向きにゲームを遊ぶのはいかがだろう。

個人的な感想です。

まとめ

僕自身の主観を中心に、鳴潮と原神のパクリ問題についてだらだらと語ってきた。

鳴潮、原神それぞれ良い部分があるため、「原神のパクリ」といったネガティブな意見を鵜呑みにしてプレイを敬遠してしまうのはもったいない。

鳴潮をプレイしてみて、ベースは原神に近い部分は目立つが、フィールドの移動アクションやスタイリッシュな戦闘のように快適さや楽しさを求めて改良されるべき点は上手に改善されているゲームに感じた。

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